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Nombre de messages : 151 Age : 39 Localisation : Ville-Urban Nom du personnage : Locke Gravitz Date d'inscription : 01/10/2006
Feuille de personnage Classe et Race: Techie - Humain Caracteristique: Points de vie: (15/15)
| Sujet: Les règles Dim 1 Oct - 4:27 | |
| Systeme de jeu basé sur les D20. La force : utile pour les jets de degats ( mélée ), pour les utilisations de competences recquerant la force et pour les tests de force. +1 aux niveaux 3/7/11/15/20 pour les competences. ( test de force et autres...) +1 aux degats également pour les memes niveau ( en mélée uniquement).La Constitution : Détermine la vie et utile pour certaines competences et test.vie = 3 + (3Xconstitution). +1 au niveau 3/7/11/15/20 pour les competences ( resistance physique, endurance...) +1 au niveau 3/7/11/15/20 en Classe d'armure.
La dexterité : L'abilité au combat, également utile pour la classe d'armure ( representant la faculté d'esquive du personnage ) et pour déterminer l'ordre de combat. +1 aux niveau 3/7/11/15/20 en Classe d'Armure +1 aux degats aux niveau 3/7/11/15/20 ( tir uniquement, representant la faculté de mieu viser les points sensibles). Au niveau 7 permet une attaque de plus tous les deux tours, au niveau 14, permet deux attaques par tour. L'agilité : Utiles pour les competences et tests d'aptitude physique. +1 au niveau 3/7/11/15/20 pour les competences. Represente egalement la capacité d'esquive du personnage. L'intelligence : Utile pour les competences technique, les competences dites de "relationnel" ( charisme, persuader etc... ). +1 au niveau 3/7/11/15/20 pour les competences et autres test de perception.
Competences :Elles ne seront pas détaillées, on se reportera simplement à la caracteristique liée à une action pour determiné l'abilité du personnage. Chaque palier atteind par caracteristique peut augmenter le seuil de reussite des PJs. Le seuil de réussite est en moyenne de 10 ( inferieur ou egal à 10 ), modifié selon le niveau du personnage dans telle ou telle caracteristique, parfois opposée à l'abilité adverse si il y a ( par exemple en combat ). Egalement modifiée par des bonus et malus selon la difficulté de l'action. Un 1 naturel est une reussite critique et un 20 nature une maladresse. Exemple : Tenter de pirater un systeme informatique se fera grace à la caracteristique intelligence, modifié selon la difficulté du systeme à hacker (dans ce cas il y aura un malus ) ou selon la capacité du hacker d'en face ( un autre malus ), les deux pouvant etre cumulable etc... Exemple concret : J'ai 3 en agilité et j'essaye de sauter par dessus un fossé de 3m, la difficulté est de 10, et mon agilité de 3 donne un bonus de 1. Je dois donc reussir à faire 11 ou moin sur un D20 pour sauté le fossé. Combat :Tout simple, meme systeme que les competence. L'ordre d'attaque est déterminé selon la dexterité et l'agilité ( on ajoute ces deux valeurs ), l'ordre etant etabli selon l'ordre decroissant. On oppose la Dexterité de l'attaquant à l'agilité du defenseur pour determiner les modificateur au seuil de reussite. Bien sur, dans certaines conditions, il y aura des bonus ou des malus auto ( genre embuscade ou autres... ). Comme pour les competences, un 1 naturel est une reussite critique et un 20 nature une maladresse. Chaque armes fait un certains nombre de degats, auxquel on soustrait la CA ( quand l'adversaire en a une. Tirer ou attaquer en mélée compte comme une attaque. Exemple : Joe la brute possède une dexterité de 5, il attaque Bill le boucher qui possède une agilité de 3. On fait donc 5 - 3 = 2 ( Dexterité de l'attaquant moin Agilité de la cible ), 2 etant le modificateur au seuil de reussite. On a donc 10+2= 12 ( seuil de reussite de base + modificateur ), qui nous donne le resultat à avoir pour que Joe touche Bill.
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